cejy66vd
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Posted: Tue 19:22, 08 Oct 2013 Post subject: moncler Une intelligence moins artificielle pour l |
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"Il est beaucoup plus difficile de rendre le mouvement, car on est à la frontière de la technologie et de l'artistique", note toutefois M. Buendia. Mais avec ses logiciels ( et Endorphin) la société ?Natural Motion propose des interactions automatiques pour les personnages non joueurs. Dans GTA 4 par exemple, ?quand on se rapproche trop des passants, ils vont d'"eux-mêmes" se protéger, pester, bouger leur corps. La palette d'interactions les pousse même à mettre [url=http://cgi.ebay.com.au/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=140751927900]woolrich ARM E FRAN AISE O [/url] "spontanément" ?leur jambe en arrière pour ne pas tomber quand on les bouscule.
Pourra-t-on bient?t, dans un jeu vidéo, interagir directement avec un personnage virtuel, doté d'"émotions"? ?C'est l'un des horizons [url=http://www.mnfruit.com/doudounemoncler.php]moncler[/url] fixés par les chercheurs sur l'intelligence artificielle. Mais nous n'en sommes pour l'heure, qu'à la première étape, où des jeux comme de Quantic Dream tentent d'explorer une nouvelle palette de sentiments. "L'objectif est d'avoir des personnages avec une gamme plus [url=http://www.mquin.com/giuseppezanotti.php]giuseppe zanotti soldes[/url] complète, qu'il s'agisse de croyances, de désirs, de souvenirs ou de liens d'affect", explique, lors du cycle de conférences Future Game One, Axel Buendia l'un des fondateurs de , une société qui [url=http://www.sandvikfw.net/shopuk.php]hollister outlet sale[/url] fournit des services d'IA.
Mais pour rendre vraiment ouverts les univers ludiques, il faudrait, outre des personnages imprévisibles, pouvoir interagir directement sur le scénario. Pour l'heure, si les concepteurs veulent proposer plusieurs alternatives dans la narration, ils [url=http://www.mquin.com/giuseppezanotti.php]giuseppe zanotti pas cher[/url] doivent écrire toutes les variation de la trame. "L'idée serait d'avoir des principes généraux et contradictoires, capables de générer du conflit", qui se déclencherait de manière presqu'automatique, selon le responsable de Spir.Ops.
Crédits : Quantic Dream.
Mais ces techniques ne s'appliquent essentiellement qu'aux jeux en solitaire. Pour les jeux multi-joueurs, la problématique est encore plus complexe. Et paradoxalement c'est [url=http://www.gotprintsigns.com/abercrombiepascher/]abercrombie soldes[/url] le joueur, et non l'IA, qui à l'avantage dans le jeu... "Dans le cas de l'IA coopérative, les robots ont finalement peu d'informations, par rapport aux joueurs, qui communiquent par microphone", note le fondateur de Spir.Ops. "Pour l'heure, on ne s'interesse pas trop à ce que fait le joueur. Mais bient?t, de nouvelles techniques, comme le , analysant le stress du joueur, devraient améliorer la qualité des données re?ues", poursuit-il.
Laurent Checola
Mais plus important que doter les [url=http://www.sandvikfw.net/shopuk.php]hollister sale[/url] personnages non joueurs d'une intelligence artificielle plus complexe, il faut donner un sentiment de vraissemblance au joueur, [url=http://www13.plala.or.jp/white_roots/gwbbs/gwbbs.cgi]moncler sito ufficiale A Hand[/url] pour qu'il ait l'impression que l'ennemi a des réactions plausibles. "Il faut ?que les personnages aient l'air complexe dans l'oeil [url=http://www.mnfruit.com/abercrombie.php]abercrombie[/url] du joueur" [url=http://www.1855sacramento.com/peuterey.php]peuterey[/url] souligne Axel Buendia.
Pour ce faire, tous les artifices sont bons. Dans le jeu de tir en vue subjective F.E.A.R, les [url=http://www.wdzzx.com.cn/E_GuestBook.asp]louboutin[/url] concepteurs ont mis en place un système de communication verbale simple, qui donne un sentiment d'immersion au joueur. "L'intelligence artificielle peut faire semblant d'avoir pris à revers le joueur", explique le responsable de Spir.Ops. "N"importe quelle astuce permettant d'ajouter de la vraisemblance fonctionne : le regard est important, donne un sentiment de vie, alors que le code [url=http://www.mnfruit.com/louboutinpascher.php]louboutin[/url] n'est pas [url=http://www.mxitcms.com/abercrombie/]abercrombie[/url] difficile à développer" poursuit-il.
"Il est difficile d'intégrer des quêtes secondaires dans une trame principale. Mais avec un tel système, cela permettrait de réaliser une sorte de fusion entre Second Life - où l'on peut faire ce que l'on veut, mais sans le moindre scénario [url=http://www.rtnagel.com/airjordan.php]nike air jordan pas cher[/url] - et Heavy Rain, avec un scénario très riche, mais où l'on ne peut pas faire tout [url=http://www.ilyav.com/isabelmarant.php]isabel marant pas cher[/url] ce que l'on veut", conclut Axel Buendia.
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